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Aljosha Petrovic, Davina Cochrane und Jan Lygnos, Gründer von Phoenix Reality © Yvonne Scheller

Phoenix Reality: Hamburg im Jahr 2045

Hamburger Startup kreiert immersive Mixed-Reality Installationen. Auf der Games Conference trifft sich die Branche am Donnerstag und diskutiert Erlösmodelle

Im Dezember hat Phoenix Reality eine Fläche im Kreativspeicher M 28 in der Speicherstadt bezogen. Ein gutes Umfeld für das noch junge Startup, denn die neuen Nachbarn – das Virtual Reality Head Quarters (VRHQ) sowie zahlreiche weitere, technologisch ausgerichtete Startups – können als Netzwerk-Partner den Markteinstieg wesentlich erleichtern.

Hamburg der Zukunft

Der Name – Phoenix Reality – ist inspiriert durch das mystische und mächtige Wesen aus der Fabelwelt. „Das passt zu uns, denn wir wollen etwas ganz Neues schaffen, das so noch keiner gesehen hat, erläutert Davina Cochrane. Zusammen mit Aljosha Petrovic und Jan Lygnos hat sie im Mai 2019 offiziell ihr MR-Startup gegründet. Doch schon seit 2017 entwickelt und konzipiert das Team immersive Mixed-Reality-Installationen und Anwendungen für den Event-, Kunst- und Entertainment-Sektor und war bereits auf verschiedenen Messen und Veranstaltungen präsent. „Wir waren bei der Millerntor Gallery oder bei der Credit Exhibit, das ist ein Ausstellungsformat zur Stadtplanung“, erklärt Lygnos. Dafür hat das Team Hamburger Straßen, wie die Großen Bleichen, „nackt“ als Ausgangsfläche skizziert, um dann mit holografischen Elementen plastisch aufzuzeigen, wie die Stadt im Jahr 2045 aussehen könnte.

Project Paranoid: ein Escape Game-inspiriertes Mixed-Reality Live Adventure

Gamevention, SAE Institut

Kennengelernt haben sich die Gründer an der privaten Hochschule SAE Institute, wo Cochrane Game Art & 3D Animation, Petrovic „Professional Media Creation“ und Lygnos Game Programming studiert haben. Dort ist auch „Project Paranoid“ als Master-Projekt entstanden. „Das ist ein Escape Game-inspiriertes Mixed-Reality Live Adventure“, erklärt Cochrane. Das Spiel führt seine User in ein verlassenes Labor im Jahr 2040, in eine Zeit in der ein Cyber War weltweit zu bürgerkriegsähnlichen Zuständen geführt hat. In dem Labor hatten Forscher versucht, eine Super-KI zu entwickeln, die dem ein Ende gesetzt hätte. Stück für Stück erfahren die Spieler mehr über die Motivation der Forscher und den Stand ihrer Forschung. Da setzt plötzlich der Sicherheitsmodus des Labors wieder ein, die ungebetenen Besucher sind eingesperrt und müssen möglichst schnell einen Weg nach draußen finden…

User gestalten mit

„Der Prototyp von Project Paranoid wurde bereits von 2.500 Usern gespielt, etwa auf der Hamburger Gamevention, der Gamescom in Köln oder der Zürich Game Show”, so Petrovic. Auf Grund des so gewonnenen Feedbacks haben die Gründer das Rahmengeschehen angepasst. „Ursprünglich haben wir die Spieler ins Jahr 2070 geschickt, aber das war vielen zu weit weg und damit zu abstrakt“, erklärt Cochrane und Lygnos ergänzt: „Ein Szenario 2040 ist näher am Leben unserer User und was sie virtuell erleben, könnte noch in ihrer Lebensspanne real werden.“

Holo-Welten führen in die Zukunft

Den Gründern geht es darum, neue Technologien erlebbar zu machen. Zwar hätten immer mehr Menschen bereits erste Erfahrungen mit VR-Anwendungen, aber Mixed Reality, also die Ergänzung der Wirklichkeit etwa durch dreidimensionale Hologramme, sei für viele noch neu. Allen, die zum ersten Mal in eine MR-Welt eintauchen, will Phoenix Reality ein möglichst packendes Erlebnis bieten. „Unsere Hologramme lassen sich per Gestensteuerung bewegen und verändern, und die User erkunden geteilte Holo-Welten, statt isoliert zu agieren“, so Lygnos. Außerdem legt das Team großen Wert aufs Storytelling. „Wir wollen unsere User mit Zukunftsszenarien vertraut machen und dabei gesellschaftsrelevante Themen ansprechen, wie KI oder Hacking. Das geht am besten indem wir die Themen in ein spannendes Storytelling verpacken“, betont Petrovic.

Gute Zeit zum Gründen

Dennis Schoubye, Leiter der Standortinitiative gamecity:Hamburg

Petrovic, Cochrane und Lygnos gründen zur rechten Zeit, findet Dennis Schoubye, Projektleiter von gamecity:Hamburg: „Technisch gesehen gab es nie eine bessere Zeit als heute, um Computerspiele zu entwickeln. Die erforderlichen Produktionstools sind auch für junge Teams verfügbar und der Gesamtumsatz mit Computerspielen wächst weiter.“ Allerdings weiß der Experte auch: „Gleichzeitig war es aufgrund der großen Anzahl neuer Spieletitel nie schwieriger, Sichtbarkeit für das eigene Spiel und im nächsten Schritt Verkäufe zu erzielen.“

Prototypenförderung und Inkubator

Dafür haben sich gerade die Rahmenbedingungen deutlich verbessert. Die Hansestadt Hamburg stellt von 2020 bis 2023 jährliche Fördergelder in Höhe von 520.000 Euro bereit. Los geht es im 2. Halbjahr 2020, Beratung und Umsetzung der neuen Spieleförderung übernimmt gamecity:Hamburg. „Eine Prototypenförderung mit bis zu 80.000 Euro als nicht rückzahlbarer Zuschuss, soll es Teams ermöglichen, konzentriert an einer ersten Version ihres Computerspiels zu arbeiten, um damit weitere Investoren zu finden“, erklärt Schoubye. Darüber hinaus werden in einem auf die Anforderungen der Spielebranche zugeschnittenen Inkubator zukünftig bis zu fünf Teams drei Monate lang mit Mentoring, Workshops, Arbeitsplätzen und einer finanziellen Förderung von je 15.000 Euro unterstützt. Weitere Informationen zur Spieleförderung und den ersten Einreichtermin wird gamecity:Hamburg im März 2020 veröffentlichen.
ys/kk

Quelle und weitere Informationen unter:
www.phoenix-reality.de
www.gamecity-hamburg.de

Hamburg Games Conference

Mit neuem Konzept und neuer Location startet die Hamburg Games Conference am 27. Februar 2020 in eine neue Runde. In den drei Kinosälen des Zeise-Kinos geht es in Talks, Panels und Live-Let’s Plays um das Oberthema “Digitale Erlösmodelle in Games – so verdienen Spieleentwickler zukünftig Geld mit ihren Inhalten“. Branchenkenner teilen ihr Wissen in Keynotes und Panels über Businessmodelle der Zukunft, Leadership und Firmenkultur, Apple Arcade und immer wichtiger werdende Märkte wie Onboard-Entertainment und Streaming. Zielgruppe: Games-Entwickler, Investoren, Publisher, Influencer, Agenturen und Medien-Unternehmen.
Programm und weitere Informationen unter:
www.gamesconference.com

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