Hamburg-News-media-it-creative-industries-innovation-future-business
SMWHH 2020 eSport © Yvonne Scheller

eSports - ein Wachstumsmarkt

Der virtuelle Sport gewinnt rasant an Bedeutung: Mehr Fans, höhere Umsätze und Gehälter. Auch werbewillige Unternehmen profitieren

eSport ist in der Mitte der Gesellschaft angekommen, lautete ein Fazit bei der diesjährigen Social Media Week. Und tatsächlich sprechen die Zahlen für die wachsende Bedeutung des sportlichen Wettkampfs per Computer. Lagen die weltweiten Umsätze laut einer Statista-Analyse von 2020 im Jahr 2012 bei 130 Millionen US-Dollar, waren es 2018 bereits 865 Millionen US-Dollar. Und Experten gehen davon aus, dass die eSport-Branche in den kommenden Jahren weiterhin massiv wachsen wird. Für 2022 ist ein Umsatz von 1.79 Milliarden US-Dollar prognostiziert.

League of Legends-Turniere in Minuten ausverkauft

Auch die Begeisterung der Fans wächst rapide. Während Rock am Ring im vergangenen Jahr 85.000 Besucher anlockte, strömten mehr als doppelt so viele Menschen – 174.000 – zur Intel Extreme Masters World Championship ins polnische Katowice. Und während ein Konzert der Sängerin Adele in 10 Minuten ausverkauft war, brauchten League of Legends-Fans nur vier Minuten, um alle Turnierkarten aufzukaufen. Das große Interesse macht eSport zu einem zunehmend attraktiven Werbe- und Sponsor-Umfeld auch für renommierte Marken, die auf einen positiven Image-Transfer hoffen.

Renommierte Unternehmen als Unterstützer der Branche

Und da immer mehr Unternehmen eSport für sich entdecken, wächst auch die Kreativität von Agenturen, ihre Kunden bei eSport-Fans ins richtige Licht zu rücken. So hat etwa die Hamburger Agentur OMG Fuse für den US-amerikanischen PC- und Druckerhersteller HP mit der OMEN Academy eine eigene Erlebnisplattform geschaffen. Gestartet im Jahr 2018, ist die Plattform angetreten, um den eSport-Nachwuchs in Deutschland zu fördern und ein eigenes Turnierformat, die OMEN Series, zu etablieren.

Mit dabei: Die großen US-Tech-Unternehmen

SMWHH 2020

Für die Bedeutung der Branche spricht auch, dass die großen US-Tech-Unternehmen jeweils eigene Streaming Plattformen unterhalten: Angefangen bei Facebook, über den Gaming Chanel von Youtube (eine Tochtergesellschaft von Google), weiter mit Microsoft, die 2016 Mixer (damals noch Bean) kauften, bis zu Twitch – seit 2014 eine Tochterfirma von Amazon und besonders stark im eSport Bereich.

Preisgelder in Millionen-Höhe

Mit eSport lässt sich Geld verdienen, weiß Markus Kliemke: „Die Gehälter von professionellen League of Legends-Spielern bewegen sich in Sphären von 300.000 US-Dollar pro Jahr. Bei Dota 2-Spielern hingegen geht es ums Preisgeld – und das betrug 2019 35 Millionen US-Dollar.“ Der Director Esports bei Lagardère Sports, einem in Hamburg ansässigen internationalen Sportrechtevermarkter, diskutierte bei der SMWHH auch die Begriffsfrage. Denn die Diskussion – ist eSport wirklich Sport, vielleicht gar olympiawürdiger Sport? – hält weiterhin an. Für die Akteure im eSport hingegen ist die Frage zweitrangig. Kliemke plädiert deshalb für eine ganz neue Formulierung: „Im Grunde sprechen wir von Competitive Entertainment!“
ys/kk

Quelle und weitere Informationen:
www.smwhamburg.com

Weitere Artikel

  • Es gibt keine älteren Artikel in dieser Kategorie.
  • Es gibt keine neueren Artikel in dieser Kategorie.